برخی بازی‌های رایانه‌ای، افراد را به سوی پرخاشگری و خشونت سوق می‌دهد

* آیا اصولاً بازی‌های دختران و پسران با هم متفاوت است، بحث بازی‌ها معمولاً به سنین نوجوانی اشاره دارد مخاطب اصلی شما کدام قشر است؟

بنده طیف نوجوان تا جوانی را عرض می‌کنم و مقصود من فقط بازی‌های سنین نوجوانی نیست. فیلم ماتریکس که در سال 1999 و در اوایل قرن 21 ساخته شده و ماتریکس 2 و 3 هم بعد از سال 2001 ساخته شد هنوز این سه حلقه تکمیل نشده بود که پروژه بازی آنلاین بازی ماتریکس برای سنین جوان استارت زده شد بیننده‌های این فیلم، جوانان بودند و آخر بازی را هم که خود شخص کاربر رقم می‌زد اینکه این فیلم چگونه تمام شود و انتخاب نوع بازی و نتیجه آن همگی به اختیار خود کاربر گذاشته شده است.

اینکه می‌گویم بازی‌های آنلاین، فقط بازی‌های سنین نوجوانی نیست مثال می‌زنم بعضی از بازی‌هایی که شاید آنلاین نباشد و روی گوشی‌های اندروید وجود دارد بازی‌هایی مانند «انگری برد» بیش از اینکه کودکان و نوجوانان پای این بازی‌ها بنشینند جوانان و میانسالان و حتی افرادی که مسن‌ترند خود را با این بازی‌ها سرگرم می‌کنند این طور نیست که فقط مخاطب ما در بازی‌های گوشی‌های موبایل و فضای سایبری فقط مخاطب نوجوان داشته باشد.

عنصر مشترک همه این بازی‌ها جذابیت‌هایی است که دارند یکی از این جذابیت‌ها «هیجان» است. جدیداً تحقیقی در انگلیس انجام شده که روانشناسان انگلیسی یک نتیجه خوبی از آن گرفته بودند این بود که روی 500 نفر که بازی‌های معمولی انجام می‌دادند چه دختر و چه پسر چه جوان و چه نوجوان بررسی کرده بودند بازی‌های بسیار ساده مثلاً مسابقات رالی، موتور و بازی‌هایی که در آن‌ها زد و خوردها وجود ندارد و فقط یکسری هیجان و سرعت و مواردی از این دست وجود دارد اینها را با افرادی که اصلا چنین بازی‌هایی را نداشتند مقایسه کردند یعنی بین کسانی که اهل بازی بودند و کسانی که اهل بازی نبودند یا استفاده آنها از بازی کم بود، میزان پرخاشگری در افرادی که اهل بازی بودند به شدت بالا بود.

آنها تعجب کرده بودند که با وجود اینکه این بازی‌ها مشکل خاصی نداشت و کاربر، خشونت خاصی را در بازی مشاهده نمی‌کرد اما بعد از سال‌ها و ماه‌ها تحقیق به این نتیجه رسیدیم که شکست خوردن در این بازی و سرخوردگی که فرد در دفعات به درون خود می‌ریزد و عدم موفقیت در یک بازی، حالتی را در درون او به وجود می‌آورد که به سوی پرخاشگری و خشونت رهنمون می‌کند. این جذابیت، هیجانی است که در بازی‌ها نهفته شده و فرد تلاش دارد که در اثر آن هیجانات، جذب بازی شده و مراحل آن را پشت سر هم انجام دهد.